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Ich soll mich drein fügen
und nicht fragen
warum ich das soll
und ich soll nicht fragen
warum ich nicht fragen soll
Erich Fried
Computerspiele verbreiten sich immer mehr, während das Einstiegsalter gleichzeitig weiter absinkt. So spielen bereits etwa die Hälfte der Vorschulkinder, ein Viertel sogar täglich (Fritz, Wegge, Wagner, Gregarek, Trudewind, 1995). Anders als oft behauptet werden Computerspiele nicht immer nur allein, sondern auch gemeinsam mit Gleichaltrigen gespielt (Altmeyer-Baumann, 1991). Inzwischen sind Computerspiele zu einem weiteren wichtigen medialen Sozialisationsfaktor neben Fernsehen und Video geworden. Insofern stellt sich die Frage, ob und ggf. welche Einflüsse von dem nicht gerade geringen Angebot kriegerischer Computerspiele ausgehen. Diese Fragestellung ist dabei nicht nur auf Auswirkungen auf die SpielerInnen (im Sinne klassischer Medienwirkungsforschung) beschränkt, sondern bezieht sich auch auf gesamtgesellschaftliche Wirkungen. Im Bremer Forschungsprojekt Krieg im Computerspiel(1)
werden daher Inhalts-, Gestaltungs- und Nutzungsaspekte kriegerischer
Computerspiele unter verschiedenen Blickwinkeln analysiert, mit dem Ziel, neue Impulse für
die gesellschaftliche und wissenschaftliche Diskussion des Themas zu geben. Nicht zuletzt
sollen PraktikerInnen aus Erziehung, Bildung und Jugendarbeit angeregt werden,
Computer(kriegs)spiele als Bestandteil heutiger Jugendkultur und als Potential zur kritischen
Auseinandersetzung wahrzunehmen.
"Krieg" als Thema oder Element von Computerspielen findet sich in vielen Spielarten,
besonders oft jedoch in den Bereichen Action-, Strategie- und Simulations-Spiele. Vom
Einzelkämpfer über die Steuerung eines Waffensystems (Panzer, Flugzeug...) bis hin zum
generalstabsmäßig angelegten, strategischen Planspiel geht die Palette kampf- oder
kriegsorientierter Handlungen, wobei in einem Spiel auch unterschiedliche Elemente nebeneinander auftreten können. Eine differenzierte inhaltliche Kategorisierung ist notwendige
Voraussetzung für eine fundierte Betrachtung. Im Rahmen unseres Forschungsprojektes
wurde daher ein umfangreiches Kategoriensystem entwickelt, das vollständig oder auch in
Teilen zur strukturierten Beschreibung von Computerkriegsspielen eingesetzt werden kann
(Streibl, Paul, Taubner, Wilts, Wischnack, 1996).
Schon bei einem schnellen Überblick über das Genre der Computerkriegsspiele zeigen sich in vielen Bereichen große Unterschiede, so u.a. in der Gestaltung, in den Bewegungs- und Handlungsmöglichkeiten, in der Komplexität des Szenarios, in der Ausübung und Darstellung von Gewalt sowie im Realitätsgehalt. Jedoch lassen sich auch eine Reihe genretypischer Aspekte von Computerkriegsspielen aufzeigen (ausführlicher in Streibl, 1996a). Die folgenden Elemente sind oft festzustellen, treffen aber natürlich nicht für alle Spiele in gleichem Maße zu:
Anknüpfend an der alten Debatte um Kriegsspielzeug (vgl. z.B. Birckenbach, 1981;
Galerie70 Edition, 1982; Smith, 1994; zur Betrachtung von Computerkriegsspielen als
Kriegsspielzeug vgl. Streibl, 1996a) drängte sich früh die Frage nach den Wirkungen
derartiger Spiele auf die SpielerInnen auf (z.B. Fritz 1988). Inzwischen darf wohl als
gesichert gelten, daß es die einfache, nach simplem Reiz-Reaktions-Schema ablaufende
Wirkung von Computerkriegsspielen nicht gibt. Auch das Klischee der durchgängig
vereinsamten, sozial gestörten Spieler gilt als widerlegt (vgl. u.a. Sacher 1993). Ebenso wie
es nicht das typische Computerkriegsspiel gibt, existiert auch nicht der typische Spieler zu
unterschiedlich sind die Nutzungsmotive und die lebensweltlichen Bedingungen, die als
Rahmen für das Computerspiel wirksam sind. Doch heißt das Fehlen einer einheitlichen
Wirkung nicht, daß derartige Spiele grundsätzlich wirkungslos seien. Hier ist der jeweilige
Einzelfall zu betrachten, so z.B. die Gewaltwirklichkeiten in der Lebenswelt des Spielers
(vgl. auch Maaß 1994), Stellenwert und Bedeutung von Computerspiel und anderen Medien
im Alltag (vgl. Sander & Vollbrecht 1987, Charlton & Neumann-Braun 1992), Anregungen
und Möglichkeiten zur Reflexion etc. (vgl. zu Bedingungen des Handelns im Medienbereich
allgemein u.a. Tulodziecki 1997). Hinzu kommen ferner die gesellschaftlichen Auswirkungen
solcher Spiele.
Computerkriegsspiele können somit geschichtliche Ereignisse widerspiegeln, was häufig
ausschließlich aus der Sicht einer Konfliktpartei erfolgt. Vereinzelt eher im Bereich der
Strategiespiele gibt es auch Spiele, die eine Wahl der Rolle der Spielers zulassen. Viele
Computerkriegsspiele mit Realitätsbezügen erlauben das Nachspielen historischer Schlachten
und Kämpfe, jedoch liegt ein nicht unbeträchtlicher Reiz für die Spieler darin, Geschichte
"neu" zu schreiben ein (Macht-)Motiv, welches wohl nicht nur auf Computerkriegsspiele
sondern auch auf andere Spiele wie z.B. das beliebte Civilization, ein Strategiespiel zur
Entwicklung einer Gesellschaft, zutrifft. Derartige Computerkriegsspiele sind daher nicht auf
das Nachspielen tatsächlicher Ereignisse beschränkt, wie das Beispiel PanzerGeneral
illustriert: In diesem Strategiespiel ist u.a. auch der Einmarsch der Deutschen Wehrmacht in
den USA als Szenario vorgesehen.
Unabhängig davon, ob es sich um ein reales oder fiktionales Szenario handelt, beinhalten
Computerkriegsspiele sehr häufig klassisch gestaltete Feindbilder, aufgebaut zum einen
implizit durch die Darstellung des Gegners im Spiel, zum anderen aber auch oft explizit in
Form eines Vorspanns oder Begleitheftes, wo über die Vergangenheit des Landes, des
Krieges, des Protagonisten o.ä. berichtet wird. Wie in Wirklichkeit wird dabei immer wieder
auf höhere Werte abgehoben, um einen Krieg zum gerechten Krieg werden zu lassen (Streibl
1996b). Da derartige Spiele oft in den USA und zunächst für den amerikanischen Markt
produziert werden, spiegelt der Spielemarkt vor allem die Feindbilder, Werte und
ideologischen Konzepte dieser Nation wieder exportiert in alle Welt. Das Spiel Back to
Baghdad beispielsweise ist auf das Feindbild Irak ausgerichtet, personifiziert in Saddam
Hussein (Streibl, 1996b). Eine derartige Fokussierung der Feindbildkonstruktion auf die
Person Saddam Husseins war nach der Annektion Kuwaits auch kennzeichnend für die
Berichterstattung deutscher Massenmedien (vgl. Kempf, Palmbach, Reimann, 1993).
Es gibt viele Parallelen zwischen kriegerischen Computerspielen und dem Computereinsatz in der militärischen Wirklichkeit. Ohne besondere Überraschung stellt man fest, daß die beiden wichtigsten Anwendungsfelder von Computersimulationen beim Militär (vgl. Neuneck, 1995; Streibl, 1997) sich vielfach auf dem Spielemarkt wiederfinden lassen zum einen Waffensystemsimulationen wie Comanche oder Tornado, zum anderen Strategiespiele wie Panzer General. Dabei handelt es sich teilweise um mehr als eine grobe Ähnlichkeit, wie z.B. ein Vergleich des Computerspiels Back to Baghdad mit dem militärischen Planungs- und Trainingssystem PowerScene zeigte (Streibl, 1996b): Beide Produkte nutzen das gleiche Ausgangsmaterial (SPOT-Satellitenbilder, Karten der Defense Mapping Agency, Luftbilder aus dem Golfkrieg). Back to Baghdad als Spiel eher langweilig setzt mit seiner Werbung explizit auf diese Nähe zur militärischen Wirklichkeit (z.B. WWW-Seiten mit Links zu Waffensystemproduzenten, Golfkriegsberichten und -veteranenverbänden, militärischen Einrichtungen)(2)
.
Inzwischen verwendet das Militär sogar schon kommerzielle Computerspiele im Rahmen von Ausbildung und Training. So wurde Doom II vom U.S. Marine Corps Modeling & Simulation Management Office für die Ausbildung von U.S. Marines adaptiert (Riddell, 1997) der Kampf findet im Freien statt, die Bewaffnung der vier "Spieler" von Marine Doom(3)
gleicht der einer normalen Marines-Kampfeinheit: M16-Gewehre und ein M-249-Maschinengewehr. Die Darstellung der Waffen basiert auf digitalisierten Orginalbildern und
auch der "Sound" wurde von den realen Waffen übernommen. Eine Adaption des Doom-Nachfolgers Quake dieses Spiel unterstützt bis zu 16 Spieler im Netzwerk und Bewegung
im dreidimensionalen Raum ist aktuell im Entstehen (Arbeitstitel Battlesight Zero).
Lieutenant Scott Barnett macht deutlich, daß explizit auch die von Computerspielen
ausgehende Faszination genutzt werden soll: "You also saw how everyone was absorbed.
That's another part of it. Kids who join the marines today grew up with TV, videogames, and
computers. So we thought, how can we educate them and make them want to learn? This is
perfect" (zit. nach Riddell, 1997, S.164). Und so wird folgerichtig auch über eine
kommerzielle Verwertung von Marine Doom und Battlesight Zero nachgedacht, was so
Riddell (1997, S.165) den Kreis schließt: Ein ursprünglich vom Militär inspiriertes
Computerspiel wird vom Militär für seine Bedürfnisse zur Ausbildung von Soldaten adaptiert
und zusätzlich als authentisches militärisches Trainingsspiel wieder auf dem Massenmarkt
verkauft.
Die offensichtliche Nähe mancher Computerkriegsspiele zu konkretem militärischem
Training sollte nicht den Blick auf eine weitere nicht ganz so offensichtliche militärische
Verwendungsmöglichkeit von Computerspielen verstellen: die Funktionalisierung von
Computerkriegsspielen für den Bereich psychologischer Kriegsführung. Gemeint ist damit
eine gezielte Einflußnahme auf Emotionen, Kognitionen und Verhalten. Hier ergeben sich
Querverbindungen zu anderen Konzepten des "Information Warfare" (Bernhardt, Ruhmann,
1995; Ansorge, Streibl, 1997). Zu denken ist hierbei u.a. an die gezielte Vermittlung von
Feindbildern (s.o.) und ähnlichen ideologischen Inhalten diese ist am effizientesten, wenn
sie gleichzeitig über viele, scheinbar unabhängige Kanäle erfolgt (zur Rolle der klassischen
Massenmedien am Beispiel des Golfkrieges vgl. Kempf, 1994). Aber auch die Verbesserung
der gesellschaftlichen Akzeptanz des Militärs kann ein Ziel sein. Daß die Idee einer derartigen gezielten Funktionalisierung von Computerspielen nicht unbedingt weit hergeholt ist,
zeigt die am Beispiel Back to Baghdad und Marine Doom bereits angesprochene
Verquickung militärischer Institutionen mit der Spiele-Industrie.
Auch in Deutschland gibt es derartige Tendenzen (allerdings was Spieltechnik und Spielreiz
betrifft auf einem deutlich niedrigeren Level), wie anhand eines von der Firma Rauser
Computer Advertising GmbH im Auftrag der Deutschen Bundeswehr produzierten
Computerspiels namens Helicopter-Mission deutlich wird. Darin werden entsprechend der
damaligen gesellschaftlichen Diskussion um (friedensschaffende) out-of-area-Einsätze mit
Bundeswehrhubschraubern ausschließlich Hilfs- und Rettungsmissionen geflogen. Mit Blick
auf die Zielgruppe warb die Bundeswehr u.a. in den "McDonalds KinoNews" (April 1994)
für Helicopter-Mission. So primitiv das Spiel auch wirkte, wurde doch auf mehreren Ebenen
Stimmung für die Bundeswehr gemacht: offen in Informationstexten und indirekt über
Technikfaszination und Abenteuerlust: "Du mußt Hilfsgüter in ein Land bringen. Dabei
überfliegst Du feindliches Gebiet. (...) Du darfst aber nicht zu hoch fliegen, da Du sonst vom
Radar erfaßt wirst. Eile ist geboten".
Die zeitgleiche Produktion dieses Spieles zur Diskussion um eine Neubestimmung der Rolle
der Bundeswehr (vgl. Meder, 1997) ist kein Zufall: In Helicopter-Mission wird explizit auf
die neuen Aufgaben und Strukturen der Bundeswehr Bezug genommen (vgl. Kasten 2) die
ersten Phasen des von Pflüger (1997) beschriebenen Dreischrittes der Entwicklung zur
"neuen Bundeswehr": Zunächst die Änderung der Strategie, eingeleitet mit den
"verteidigungspolitischen Richtlinien" vom November 1992. Es folgte die Anpassung der
Struktur der Bundeswehr (hin zu einer international einsetzbaren Eingreiftruppe) ab Mai
1993 war die Bundeswehr in Somalia, im April 1994 folgte die Verfassungsgerichtsentscheidung zur deutschen Beteiligung an friedenssichernden Operationen der Vereinten Nationen.
Als dritten Schritt nennt Pflüger die sich an den aktuellen Beschaffungsvorhaben der
Bundeswehr zeigende Neubewaffnung. Der Weg von den "verteidigungspolitischen
Richtlinien" über die zur Akzeptanzbeschaffung (Pflüger, 1997, S.104) notwendigen
humanitären Einsätze bis zum ersten Kampfeinsatz der Bundeswehr Juli 1995 in Bosnien
verlief unglaublich glatt und schnell und wäre kaum möglich gewesen ohne die spätestens
seit dem Golfkrieg feststellbare schleichende Militarisierung der Gesellschaft.
Ohne Computerkriegsspiele damit als alleinige Ursache ansehen zu wollen wie oben
ausgeführt, spiegeln sie ebenso gesellschaftliche Verhältnisse wider , läßt sich dennoch
konstatieren, daß derartige Spiele zu einem Klima erhöhter Gewaltbereitschaft (Smith 1994)
und geringer werdender Sensibilität und Empathie in der Gesellschaft (Streibl 1996a)
beitragen. Von ihrer Struktur und ihrem Inhalt her ergänzen und verstärken sie
Entwicklungen, die durch die scheinbare Virtualisierung von Krieg und die entsprechende
Medienberichterstattung vorangetrieben werden (vgl. Löffelholz, 1993; Virilio, 1993;
Hörburger, 1996). Die grob vereinfachende Reduzierung von Konfliktursachen auf einige
wenige, der Aufbau und die Verstärkung von Feindbildern, die Anerkennung militärischer
Handlungsalternativen als einzig mögliche, die Ausblendung der Opferseite sowie die
Förderung einer alles andere überdeckenden Technikfaszination sind nur einige dieser
Prozesse. Computerkriegsspiele können als ein Medium zum Transfer militärischer Denk-
und Handlungsweisen in den Zivilbereich angesehen werden, so wie sich Kriegsspielzeug
allgemein auch als Teil von Rüstungskultur und Rüstungsdynamik beschreiben läßt
(Birckenbach, 1979). Die Beispiele Helicopter-Mission und Marine Doom machen deutlich,
daß militärische Institutionen Computerspiele auch ganz gezielt einsetzen, um ein
gewünschtes Image und Weltbild zu verbreiten.
Die Schüler beschreiben teilweise recht heftige Gewaltszenen aus Computerspielen. Die Verstümmelung des menschlichen Körpers übt eine Faszination vor allem auf die Jungen aus. Doch scheint diese Faszination vor allem darin zu liegen, zu beweisen, wie "abgebrüht" man ist (auch in der Darstellung gegenüber den Mädchen und der Gesprächsleiterin). Im Gespräch wird deutlich, daß extreme Gewaltspiele teilweise als bewußte Grenzüberschreitung des Verbots der Eltern gespielt werden, die anscheinend oft auch nicht weiter begründet oder erklärt werden. Sie halten die Kinder jedenfalls nicht davon ab, derartige Spiele außerhalb der Elternhauses zu spielen, wobei sie teilweise entdeckten, daß sie derartige Spiele nicht mögen:
GP4, m: "Solche Spiele finde ich auch nicht gut. Wenn man mal das Herz rausnimmt oder so..."
GP3, m: "Das hatte ich auch einmal, da hab ich das getauscht."
Bezüglich der Handlungsmöglichkeiten (und implizit auch der Verantwortung für das Handeln) unterscheiden die Kinder zwischen sich und dem Computergegner, wobei sie spielimmanent inhaltlich argumentieren, daß der Computergegner gar nicht anders als kämpfen könne:
GP1, m: "... die machen das ja nur vom Auftrag von dem Auftraggeber oder von dem Präsidenten alle. Die deutschen Soldaten mußten das ja auch machen gegen die Juden, weil das ja Adolf Hitler bestimmt hat, daß die das machen sollen."
Für sich selbst reklamieren sie hingegen eine gewissen Handlungsfreiheit, teilweise "spielen" sie mit den Möglichkeiten des Spiels, versuchen zu variieren und Alternativen auszutesten, passen sich schlußendlich dann jedoch gezwungenermaßen oft der Spielelogik an:
GP1, m: "Aber ich geb' mir immer meistens selbst den Auftrag auch wenn da steht, was ich machen muß oder soll, dann mach ich das nicht wie's sein soll, sondern wie ich das möchte. Also daß ich nicht mit allen Waffen auf einen schieße, also dann flieg ich erstmal da hin, dann kreis' ich erstmal rum, damit denen ein bißchen schwindelig wird..."
GP2, m: "... dann mach ich auch 'nen eigenen Auftrag. Aber meistens mache ich das, was die
sagen. Einmal habe ich einen eigenen gemacht, da war ich ganz schnell game-over. Da bin
ich den falschen Weg geflogen."
Der Spieltod wird teilweise umschrieben, teilweise explizit in der Ich-Form benannt. Die Reaktion darauf ist jedoch nicht Trauer "Game-over" zu sein hat nichts mit realem Tod zu tun, sondern betrifft das Versagen im Spiel:
GP2, m: "... die haben immer so kleine Fliegen, die sich am Raumschiff festbacken. Und dann explodieren die [lächelt]. Und dann ist man game-over."
GP3, m: "Und dann hab ich mal mit dem gespielt, aber dann bin ich auch immer gleich tot gegangen..."
GP4, m: "Manchmal ist es auch blöd, wenn man grad soweit gekommen ist, auf einmal tot ist, dann muß man nochmal alles von vorne machen. [allgemeine Zustimmung durch Laute oder Nicken]. (...) Wenn man immer an der gleichen Stelle tot geht, dann ärgert man sich schon..."
GP3, m: "...da kriegt man fünf Leben. Und wenn man die dann verspielt hat, dann ist man game-over. Dann kann man entweder aufhören oder weitermachen."
Der Tod der Spielfigur stellt für die SpielerInnen also ein ärgerliches, aber nicht irreversibles Phänomen dar. Sie nutzen die Spielfigur, um Machtträume und Wünsche damit auszuleben, und reflektieren auch über die Beziehung zur Wirklichkeit. Gewalt im Computerspiel macht mehr Spaß als in der Realität, zum einen "weil man da niemandem weh tut" (GP2), zum anderen "weil man da nichts abkriegt, weil der ja im Spiel drin ist" (GP4).
GP4, m: "...wenn man's gut kann, gewinnt man. Wenn man's nicht gut kann, verliert man.
Und (...) wenn man das Computerspiel gut kann, ja, dann denkt man ja, ich bin jetzt stark und
geht man dann auf einmal zu irgendwelchen Großen hin und dann verprügeln die einen. Weil
man doch nicht so stark ist. Man denkt das dann immer nur."
Den Studenten ist die enge Verquickung zwischen Informatik und Militär aus dem Studium bekannt. Sie heben aber die unterschiedliche "Intention" hervor: Letztendlich obliege es dem Nutzer des Programms, was er mit welchen Folgen damit tue.
GP8, m: "Also sicherlich gibt's da vom Ablauf her Berührungspunkte, aber das
Entscheidende ist doch die Intention, die dahinter steht. Ich kann natürlich mit 'nem Flugi
üben, da die Irakis abzuballern oder sonst was. Oder ich seh' das ganze wirklich nur als Spiel
an und mach sonst ganz was anderes. Das ist meiner Meinung nach ein entscheidender
Unterschied. (...) Im Prinzip kannst Du das gleiche Programm nehmen, mit den Daten füttern
und der eine übt tatsächlich, um das denn auszuführen, und der andere sitzt da und spielt."
Die Tatsache, daß viele Computerkriegsspiele auf dem Markt sind, wird mit dem wirtschaftlichen Interesse der Herstellerfirmen begründet, ohne daß zunächst weiter hinterfragt wird, warum diese Spiele so gefragt sind. In vielen Spielen sei die Gewalt nur Beiwerk, die teilweise gar nicht mehr wahrgenommen würde oder sogar explizit ausgeschaltet wird.
GP10, m: "Die meisten Firmen, die so etwas produzieren, die machen das ja auch, um die Dinger irgendwie abzusetzen, um möglichst ein gutes Geschäft zu machen..."
GP8, m: "Es ist geschmacklos, aber es ist nun mal es verkauft sich einfach besser, als wenn da Gummibärchen aufeinander zielen. [Pause]"
GP9, m: "Es [das Töten] passiert nebenbei. Man kann sich drüber fragen, ob das nett ist, nebenbei 'n paar Männchen platt zu machen. Aber ich glaub, das ist nur als Anreiz. [Pause] Ich will das auch nicht verharmlosen."
GP8, m: "Das erste was ich ausgeschaltet hab' ist (...) diese schwachsinnige Animation [bei "PanzerGeneral"], wo denn die kleinen Männchen dann abgeschossen werden und so was, was denn wirklich nur der reißerischen Aufmachung dient, aber absolut keinen Spielwert hat. Das hab' ich einmal angekuckt einmal, ja, nicht mal gelacht oder so und ausgeschaltet. Weil sowas nervt nur."
GP10, m: "Ich glaube, daß die Animationen bei jedem Spiel ob da jetzt Hakenkreuze oder
sonst was flattert die werden meistens ziemlich schnell abgestellt. Genauso wie du den
Vorspann von irgendner Serie, die du jeden Tag gucken würdest, irgendwann wie die
Werbung wegfetzt."
Die Faszination der Spiele beruht einerseits auf der Technik (Grafik, Sound, Komplexität), zum anderen auf der emotionalen Beteiligung, die z.B. durch Spielen aus subjektiver Sicht (z.B. Doom, Duke Nukem, Quake) oder besonders auch durch Spielen mit realen Gegnern in vernetzten Spielumgebungen verstärkt wird:
GP10, m: "Es ist halt sehr schnell, sehr schnell langweilig, das stimmt. Aber hin und wieder
und natürlich dann auch irgendwelche technischen Experimente dabei jetzt, was weiß ich,
dann mal mit acht Leuten im Netz spielen. Jeder macht seine eigenen Geräusche mit der
Soundkarte. (...) Das Spiel ist ja sonst auch so'n bißchen öd. Wenn Du mit mehreren Leuten
spielst, dann projizierst du ja auch was ganz anderes in deine Gegner rein. Weil du ja weißt,
daß sich da hinten jemand ärgert, wenn du irgendetwas machst. Das ist dann ein einziges sich
necken und ärgern."
Die Jugendlichen formulieren mehrfach Alltags-Wirkungstheorien in der distanzierenden Form der dritten Person. Außer der Gefahr einer Vermischung von Spiel und Wirklichkeit werden auch Aspekte von Eskapismus und Kompensation von Alltagsfrustrationen angesprochen:
GP16, w: "...solche Computerspiele, die regen dann einige Leute zur Realität an... Ich mein', daß die dann irgendwie auch so dastehen wollen: Der ist toll!'"
GP11, w: "Ja, es gibt denen dann auch so einen kleinen weiß ich nicht, wie nennt man das... Flucht vor der Realität', daß sie sich da reinvertiefen können und denken hier bin ich gut, hier töt' ich die'..."
GP12, m: "Und wenn man wirklich nicht so viel Erfolg hat, meinetwegen, und man spielt denn sowas, gewinnt alles, dann fühlt der sich toll..."
GP15, w: "...und das wirkliche Leben zieht an ihm vorbei."
Besorgt beschreiben die Jugendlichen ein mögliches "Lernen am Modell" im weiteren Verlauf wird diese Wirkungsthese jedoch kontrastiert durch Überlegungen, ob das Spielen gewalthaltiger Computerspiele Ursache oder Symptom sei:
GP15, w: "Ich kann mir auch vorstellen, wie schon gesagt wurde, wenn das meinetwegen jetzt 5./6.-Klässler in die Hand kriegen, und die in der Klasse nicht ganz so beliebt sind (...) sowas spielen, so mit Männern abballern daß die dann auf einmal denken Mensch das kann ich auch!'. Dann gehen die in die Klasse, sagen Ey, halt die Klappe, sonst kriegst eine gepfeffert!' oder so. Kann ich mir auch vorstellen, daß die dann irgendwie selber total brutal werden und so."
GP14, w: "Es ist nicht nur das Computerspiel aber daran können diese ganzen Sachen projiziert werden."
GP15, w: "... aber ich meine, wer nicht so ein gewisses Interesse an der Gewalt oder so hat,
der spielt das dann auch nicht zumindest nicht häufig."
In der Diskussion zeigten sich unterschiedliche Bewertungen, was als "brutal" oder "gewalttätig" gelten solle. Die einleitende Gegenüberstellung von Duke Nukem und Blob regte zu einer interessanten Diskussion über die Frage an, inwieweit Gewalt nur an der Darstellung festzumachen sei, oder ob die Handlungen entscheidend seien:
GP14, w: "...das man sich sozusagen so ein bißchen neckt oder so, das macht man ja auch bei Parties oder bei Kindergeburtstagen ja auch daß man da Wasserbomben hat und dann plötzlich sagt ok auf die Plätze, fertig, los!' und dann wird sich halt beworfen des ist halt so..."
GP11, w: "Die Hintergrundinformation des Abschießens bleibt erhalten. Und ich sag noch, ist vielleicht noch 'ne Vorbereitung schon auf's normale Schießen... Steuerung ist dieselbe, oder relativ dieselbe."
GP15, w: "ja, schon wahr... obwohl mir ich hätte sowas wahrscheinlich auch 'nem Kind
zum Spielen gegeben."
Spiel bietet zumindest grundsätzlich die Freiheit, sich kulturellen Verhaltensregeln zu
widersetzen oder sie zu parodieren (vgl. Wegener-Spöhring, 1995; Sutton-Smith, 1986;
Oerter, 1997). Ich denke jedoch nicht, daß Computerkriegs- und -gewaltspiele hier
unreflektiert subsumiert werden dürfen zum einen gibt es strukturelle Unterschiede zu
anderen Spielen (z.B. in der Rigidität der programmierten Handlungsspielräume,
perfektionistische Sound- und Grafikvorgaben statt eigener Phantasie und Gestaltung, keine
selbst geschaffenen, wachsenden "Weltbilder"), zum anderen besteht die Gefahr des
nichtintendierten oder intendierten Transfers militaristischer Ideologie und Prinzipien. Doch
sollten wir uns auch davor hüten, die Spielerinnen und Spieler zu unterschätzen. Zwar verhindert die Dynamik des Spielverlaufs oft die gleichzeitige Auseinandersetzung mit den
Inhalten, doch wenn sich ein Forum z.B. für die gemeinsame Diskussion bietet, zeigt sich,
daß die SpielerInnen zum einen mehr wahrnehmen, als man vielleicht glauben mag und zum
anderen auch das Potential haben, kritisch darüber nachzudenken.
Der Umgang mit Computerkriegsspielen muß also auf zweierlei Arten erfolgen:
Zum einen muß gegen menschenverachtende Inhalte angegangen werden. Damit sind jedoch
nicht nur Verbote gemeint so nachvollziehbar viele Indizierungs-Entscheidungen der
Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften sind, haben sie gerade im
Computerspielsektor manchmal fast kontraproduktive Wirkungen: "...als ich in dem Alter
war und mich die Altersbeschränkungen getroffen haben, da war das wie Briefmarken
sammeln, irgendwelche indizierten Spiele zu haben ... da hab' ich auch eine Menge Müll
rumfliegen gehabt, nur weil er indiziert war und nicht zum spielen" (GP10). Allerdings ist es
(nicht nur zum Schutz von Kindern und Jugendlichen!) sinnvoll, den Herstellern Grenzen zu
setzen, wenn sie menschenverachtende Spiele auf den Markt bringen wollen. Gleichzeitig
muß jedoch auch eine intensive Beschäftigung mit den Gewaltwirklichkeiten in unserer
Gesellschaft erfolgen (sowohl direkte als auch strukturelle Gewalt). Und nicht zuletzt muß
auf breiter Front gegen die Militarisierung in den Köpfen (z.B. neue Bundeswehr), in der
Wirtschaft (z.B. die aktuellen Fusions- und Kooperationsprozesse der Rüstungsunternehmen)
und im Bundeshaushalt (z.B. Eurofighter) angegangen werden.
Zum anderen müssen ohne zu überpädagogisieren: Spielen muß Spaß machen! für Kinder
und Jugendliche Möglichkeiten und Anregungen zur Diskussion geschaffen werden, und das
nicht nur zum Thema Computerspiele. Eltern, ErzieherInnen und LehrerInnen sollten sich bei
aller Skepsis für die Spiele, die einen Teil der Lebenswelt der Kinder und Jugendlichen
bilden, interessieren und zur Reflexion darüber anregen (z.B. auch durch gemeinsames
Spielen, Analysieren, Kontrastieren und Vergleichen...). Ziel sollte nicht sein, die SpielerInnen zu überzeugen, wie schlecht ein Spiel sei, sondern zu einer produktiven Verunsicherung
beizutragen, aus der eine Weiterentwicklung erfolgen kann. Ganz im Sinne des eingangs
zitierten Gedichtes von Erich Fried geht es vor allem darum, Fragen stellen zu lernen.
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qualitative Foschungsmethode in der Psychologie. Universität Erlangen-Nürnberg:
Diplomarbeit.
1. Das Projekt KIC wird unterstützt von der Bremischen Stiftung für Rüstungskonversion und Friedensforschung, der Bertha-von-Suttner-Stiftung und dem Zentrum für Kunst und Medientechnologie in Karlsruhe. Für ihre Hilfe bei der Durchführung und Auswertung der Gespräche danke ich Svenja Taubner und Anja Wilts, für Anregungen Ulrike Gläser, Helmut Schottmüller und Marc-Oliver Schulze.
2. http://www.military-sim.com (November 1996)
3. siehe auch http://mcmsmo.usmc.mil/doom/doom.html (September 1997)
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