GAME-OVER:

Die Rüstungsspirale auf Diskette und CD-ROM

Ralf E. Streibl

Langfassung eines Vortrags auf der 10. Tagung Friedenspsychologie in Konstanz. Erscheint in modifizierter Form in: Kempf, W.; Schmidt-Regener, I. (Hrsg.), Krieg, Nationalismus, Rassismus und die Medien. Münster: Lit (in Druck).


Versuch sich anzupassen

Ich soll mich drein fügen

und nicht fragen

warum ich das soll

und ich soll nicht fragen

warum ich nicht fragen soll

Erich Fried



Computerspiele verbreiten sich immer mehr, während das Einstiegsalter gleichzeitig weiter absinkt. So spielen bereits etwa die Hälfte der Vorschulkinder, ein Viertel sogar täglich (Fritz, Wegge, Wagner, Gregarek, Trudewind, 1995). Anders als oft behauptet werden Computerspiele nicht immer nur allein, sondern auch gemeinsam mit Gleichaltrigen gespielt (Altmeyer-Baumann, 1991). Inzwischen sind Computerspiele zu einem weiteren wichtigen medialen Sozialisationsfaktor neben Fernsehen und Video geworden. Insofern stellt sich die Frage, ob und ggf. welche Einflüsse von dem nicht gerade geringen Angebot kriegerischer Computerspiele ausgehen. Diese Fragestellung ist dabei nicht nur auf Auswirkungen auf die SpielerInnen (im Sinne klassischer Medienwirkungsforschung) beschränkt, sondern bezieht sich auch auf gesamtgesellschaftliche Wirkungen. Im Bremer Forschungsprojekt Krieg im Computerspiel(1)

werden daher Inhalts-, Gestaltungs- und Nutzungsaspekte kriegerischer Computerspiele unter verschiedenen Blickwinkeln analysiert, mit dem Ziel, neue Impulse für die gesellschaftliche und wissenschaftliche Diskussion des Themas zu geben. Nicht zuletzt sollen PraktikerInnen aus Erziehung, Bildung und Jugendarbeit angeregt werden, Computer(kriegs)spiele als Bestandteil heutiger Jugendkultur und als Potential zur kritischen Auseinandersetzung wahrzunehmen.



1. Spielanalyse

Übliche Klassifikationen von Computerspielen berücksichtigen inhaltliche Aspekte erst in zweiter Linie, sondern fokussieren zumeist auf die Spielart (z.B. Fromme, 1995: Action-Spiele, Adventure-Spiele, Simulations-Spiele und Denk- und Geschicklichkeitsspiele, jeweils mit mehreren Untergruppen und Ausführungsarten). Teilweise werden strukturelle und inhaltliche Betrachtungsweisen auch vermischt (z.B. Fehr, Fritz, 1993). Derartige Gliederungsversuche sind hilfreich, wenn individuelle Auswirkungen einzelner Spielarten erörtert werden sollen. Für stärker an den Inhalten der Spiele ausgerichtete Fragestellungen ist jedoch eine Typisierung quer zu den Spielarten erforderlich, wie z.B. die von Löschenkohl und Bleyer (1996) aufgestellte einfache Kriterienliste zur psychologisch-pädagogischen Beurteilung von Computerspielen.

"Krieg" als Thema oder Element von Computerspielen findet sich in vielen Spielarten, besonders oft jedoch in den Bereichen Action-, Strategie- und Simulations-Spiele. Vom Einzelkämpfer über die Steuerung eines Waffensystems (Panzer, Flugzeug...) bis hin zum generalstabsmäßig angelegten, strategischen Planspiel geht die Palette kampf- oder kriegsorientierter Handlungen, wobei in einem Spiel auch unterschiedliche Elemente nebeneinander auftreten können. Eine differenzierte inhaltliche Kategorisierung ist notwendige Voraussetzung für eine fundierte Betrachtung. Im Rahmen unseres Forschungsprojektes wurde daher ein umfangreiches Kategoriensystem entwickelt, das vollständig oder auch in Teilen zur strukturierten Beschreibung von Computerkriegsspielen eingesetzt werden kann (Streibl, Paul, Taubner, Wilts, Wischnack, 1996).

Schon bei einem schnellen Überblick über das Genre der Computerkriegsspiele zeigen sich in vielen Bereichen große Unterschiede, so u.a. in der Gestaltung, in den Bewegungs- und Handlungsmöglichkeiten, in der Komplexität des Szenarios, in der Ausübung und Darstellung von Gewalt sowie im Realitätsgehalt. Jedoch lassen sich auch eine Reihe genretypischer Aspekte von Computerkriegsspielen aufzeigen (ausführlicher in Streibl, 1996a). Die folgenden Elemente sind oft festzustellen, treffen aber natürlich nicht für alle Spiele in gleichem Maße zu:

Anknüpfend an der alten Debatte um Kriegsspielzeug (vgl. z.B. Birckenbach, 1981; Galerie70 Edition, 1982; Smith, 1994; zur Betrachtung von Computerkriegsspielen als Kriegsspielzeug vgl. Streibl, 1996a) drängte sich früh die Frage nach den Wirkungen derartiger Spiele auf die SpielerInnen auf (z.B. Fritz 1988). Inzwischen darf wohl als gesichert gelten, daß es die einfache, nach simplem Reiz-Reaktions-Schema ablaufende Wirkung von Computerkriegsspielen nicht gibt. Auch das Klischee der durchgängig vereinsamten, sozial gestörten Spieler gilt als widerlegt (vgl. u.a. Sacher 1993). Ebenso wie es nicht das typische Computerkriegsspiel gibt, existiert auch nicht der typische Spieler ­ zu unterschiedlich sind die Nutzungsmotive und die lebensweltlichen Bedingungen, die als Rahmen für das Computerspiel wirksam sind. Doch heißt das Fehlen einer einheitlichen Wirkung nicht, daß derartige Spiele grundsätzlich wirkungslos seien. Hier ist der jeweilige Einzelfall zu betrachten, so z.B. die Gewaltwirklichkeiten in der Lebenswelt des Spielers (vgl. auch Maaß 1994), Stellenwert und Bedeutung von Computerspiel und anderen Medien im Alltag (vgl. Sander & Vollbrecht 1987, Charlton & Neumann-Braun 1992), Anregungen und Möglichkeiten zur Reflexion etc. (vgl. zu Bedingungen des Handelns im Medienbereich allgemein u.a. Tulodziecki 1997). Hinzu kommen ferner die gesellschaftlichen Auswirkungen solcher Spiele.



2. Gesellschaftliche Implikationen

Die von Wegener-Spöhring (1995) für traditionelles Spielzeug benannte Tendenz der Verlagerung von Krieg und offener Gewalt in exotische und futuristische Umgebungen gilt interessanterweise für Computerspiele nicht in gleichem Maße: Zwar gibt es auch hier eine Vielzahl phantastischer, utopischer oder einfach nur fremder Kriegs- und Gewaltszenarien (z.B. die erfolgreichen Weltraum-Kriegsspiele Wing Commander Armada oder Tie Fighter), doch gibt es auch eine Vielzahl sehr wirklichkeitsnaher Kriegsspiele. In vielen dieser Spiele werden reale Szenarien als Ausgangspunkt genommen, so u.a. in History Line (1. Weltkrieg), Victory at Sea (2. Weltkrieg), Platoon (Vietnam), Commando Libya (Libyen), Desert Storm (Irak). Ein aktuelles Beispiel ist Silent Thunder (vgl. Kasten 1).

Computerkriegsspiele können somit geschichtliche Ereignisse widerspiegeln, was häufig ausschließlich aus der Sicht einer Konfliktpartei erfolgt. Vereinzelt ­ eher im Bereich der Strategiespiele ­ gibt es auch Spiele, die eine Wahl der Rolle der Spielers zulassen. Viele Computerkriegsspiele mit Realitätsbezügen erlauben das Nachspielen historischer Schlachten und Kämpfe, jedoch liegt ein nicht unbeträchtlicher Reiz für die Spieler darin, Geschichte "neu" zu schreiben ­ ein (Macht-)Motiv, welches wohl nicht nur auf Computerkriegsspiele sondern auch auf andere Spiele wie z.B. das beliebte Civilization, ein Strategiespiel zur Entwicklung einer Gesellschaft, zutrifft. Derartige Computerkriegsspiele sind daher nicht auf das Nachspielen tatsächlicher Ereignisse beschränkt, wie das Beispiel PanzerGeneral illustriert: In diesem Strategiespiel ist u.a. auch der Einmarsch der Deutschen Wehrmacht in den USA als Szenario vorgesehen.

Unabhängig davon, ob es sich um ein reales oder fiktionales Szenario handelt, beinhalten Computerkriegsspiele sehr häufig klassisch gestaltete Feindbilder, aufgebaut zum einen implizit durch die Darstellung des Gegners im Spiel, zum anderen aber auch oft explizit in Form eines Vorspanns oder Begleitheftes, wo über die Vergangenheit des Landes, des Krieges, des Protagonisten o.ä. berichtet wird. Wie in Wirklichkeit wird dabei immer wieder auf höhere Werte abgehoben, um einen Krieg zum gerechten Krieg werden zu lassen (Streibl 1996b). Da derartige Spiele oft in den USA und zunächst für den amerikanischen Markt produziert werden, spiegelt der Spielemarkt vor allem die Feindbilder, Werte und ideologischen Konzepte dieser Nation wieder ­ exportiert in alle Welt. Das Spiel Back to Baghdad beispielsweise ist auf das Feindbild Irak ausgerichtet, personifiziert in Saddam Hussein (Streibl, 1996b). Eine derartige Fokussierung der Feindbildkonstruktion auf die Person Saddam Husseins war nach der Annektion Kuwaits auch kennzeichnend für die Berichterstattung deutscher Massenmedien (vgl. Kempf, Palmbach, Reimann, 1993).

Es gibt viele Parallelen zwischen kriegerischen Computerspielen und dem Computereinsatz in der militärischen Wirklichkeit. Ohne besondere Überraschung stellt man fest, daß die beiden wichtigsten Anwendungsfelder von Computersimulationen beim Militär (vgl. Neuneck, 1995; Streibl, 1997) sich vielfach auf dem Spielemarkt wiederfinden lassen ­ zum einen Waffensystemsimulationen wie Comanche oder Tornado, zum anderen Strategiespiele wie Panzer General. Dabei handelt es sich teilweise um mehr als eine grobe Ähnlichkeit, wie z.B. ein Vergleich des Computerspiels Back to Baghdad mit dem militärischen Planungs- und Trainingssystem PowerScene zeigte (Streibl, 1996b): Beide Produkte nutzen das gleiche Ausgangsmaterial (SPOT-Satellitenbilder, Karten der Defense Mapping Agency, Luftbilder aus dem Golfkrieg). Back to Baghdad ­ als Spiel eher langweilig ­ setzt mit seiner Werbung explizit auf diese Nähe zur militärischen Wirklichkeit (z.B. WWW-Seiten mit Links zu Waffensystemproduzenten, Golfkriegsberichten und -veteranenverbänden, militärischen Einrichtungen)(2)

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Inzwischen verwendet das Militär sogar schon kommerzielle Computerspiele im Rahmen von Ausbildung und Training. So wurde Doom II vom U.S. Marine Corps Modeling & Simulation Management Office für die Ausbildung von U.S. Marines adaptiert (Riddell, 1997) ­ der Kampf findet im Freien statt, die Bewaffnung der vier "Spieler" von Marine Doom(3)

gleicht der einer normalen Marines-Kampfeinheit: M16-Gewehre und ein M-249-Maschinengewehr. Die Darstellung der Waffen basiert auf digitalisierten Orginalbildern und auch der "Sound" wurde von den realen Waffen übernommen. Eine Adaption des Doom-Nachfolgers Quake ­ dieses Spiel unterstützt bis zu 16 Spieler im Netzwerk und Bewegung im dreidimensionalen Raum ­ ist aktuell im Entstehen (Arbeitstitel Battlesight Zero). Lieutenant Scott Barnett macht deutlich, daß explizit auch die von Computerspielen ausgehende Faszination genutzt werden soll: "You also saw how everyone was absorbed. That's another part of it. Kids who join the marines today grew up with TV, videogames, and computers. So we thought, how can we educate them and make them want to learn? This is perfect" (zit. nach Riddell, 1997, S.164). Und so wird folgerichtig auch über eine kommerzielle Verwertung von Marine Doom und Battlesight Zero nachgedacht, was ­ so Riddell (1997, S.165) ­ den Kreis schließt: Ein ursprünglich vom Militär inspiriertes Computerspiel wird vom Militär für seine Bedürfnisse zur Ausbildung von Soldaten adaptiert und zusätzlich als authentisches militärisches Trainingsspiel wieder auf dem Massenmarkt verkauft.

Die offensichtliche Nähe mancher Computerkriegsspiele zu konkretem militärischem Training sollte nicht den Blick auf eine weitere ­ nicht ganz so offensichtliche ­ militärische Verwendungsmöglichkeit von Computerspielen verstellen: die Funktionalisierung von Computerkriegsspielen für den Bereich psychologischer Kriegsführung. Gemeint ist damit eine gezielte Einflußnahme auf Emotionen, Kognitionen und Verhalten. Hier ergeben sich Querverbindungen zu anderen Konzepten des "Information Warfare" (Bernhardt, Ruhmann, 1995; Ansorge, Streibl, 1997). Zu denken ist hierbei u.a. an die gezielte Vermittlung von Feindbildern (s.o.) und ähnlichen ideologischen Inhalten ­ diese ist am effizientesten, wenn sie gleichzeitig über viele, scheinbar unabhängige Kanäle erfolgt (zur Rolle der klassischen Massenmedien am Beispiel des Golfkrieges vgl. Kempf, 1994). Aber auch die Verbesserung der gesellschaftlichen Akzeptanz des Militärs kann ein Ziel sein. Daß die Idee einer derartigen gezielten Funktionalisierung von Computerspielen nicht unbedingt weit hergeholt ist, zeigt die am Beispiel Back to Baghdad und Marine Doom bereits angesprochene Verquickung militärischer Institutionen mit der Spiele-Industrie.

Auch in Deutschland gibt es derartige Tendenzen (allerdings was Spieltechnik und Spielreiz betrifft auf einem deutlich niedrigeren Level), wie anhand eines von der Firma Rauser Computer Advertising GmbH im Auftrag der Deutschen Bundeswehr produzierten Computerspiels namens Helicopter-Mission deutlich wird. Darin werden ­ entsprechend der damaligen gesellschaftlichen Diskussion um (friedensschaffende) out-of-area-Einsätze ­ mit Bundeswehrhubschraubern ausschließlich Hilfs- und Rettungsmissionen geflogen. Mit Blick auf die Zielgruppe warb die Bundeswehr u.a. in den "McDonalds KinoNews" (April 1994) für Helicopter-Mission. So primitiv das Spiel auch wirkte, wurde doch auf mehreren Ebenen Stimmung für die Bundeswehr gemacht: offen in Informationstexten und indirekt über Technikfaszination und Abenteuerlust: "Du mußt Hilfsgüter in ein Land bringen. Dabei überfliegst Du feindliches Gebiet. (...) Du darfst aber nicht zu hoch fliegen, da Du sonst vom Radar erfaßt wirst. Eile ist geboten".

Die zeitgleiche Produktion dieses Spieles zur Diskussion um eine Neubestimmung der Rolle der Bundeswehr (vgl. Meder, 1997) ist kein Zufall: In Helicopter-Mission wird explizit auf die neuen Aufgaben und Strukturen der Bundeswehr Bezug genommen (vgl. Kasten 2) ­ die ersten Phasen des von Pflüger (1997) beschriebenen Dreischrittes der Entwicklung zur "neuen Bundeswehr": Zunächst die Änderung der Strategie, eingeleitet mit den "verteidigungspolitischen Richtlinien" vom November 1992. Es folgte die Anpassung der Struktur der Bundeswehr (hin zu einer international einsetzbaren Eingreiftruppe) ­ ab Mai 1993 war die Bundeswehr in Somalia, im April 1994 folgte die Verfassungsgerichtsentscheidung zur deutschen Beteiligung an friedenssichernden Operationen der Vereinten Nationen. Als dritten Schritt nennt Pflüger die sich an den aktuellen Beschaffungsvorhaben der Bundeswehr zeigende Neubewaffnung. Der Weg von den "verteidigungspolitischen Richtlinien" über die zur Akzeptanzbeschaffung (Pflüger, 1997, S.104) notwendigen humanitären Einsätze bis zum ersten Kampfeinsatz der Bundeswehr Juli 1995 in Bosnien verlief unglaublich glatt und schnell und wäre kaum möglich gewesen ohne die spätestens seit dem Golfkrieg feststellbare schleichende Militarisierung der Gesellschaft.

Ohne Computerkriegsspiele damit als alleinige Ursache ansehen zu wollen ­ wie oben ausgeführt, spiegeln sie ebenso gesellschaftliche Verhältnisse wider ­, läßt sich dennoch konstatieren, daß derartige Spiele zu einem Klima erhöhter Gewaltbereitschaft (Smith 1994) und geringer werdender Sensibilität und Empathie in der Gesellschaft (Streibl 1996a) beitragen. Von ihrer Struktur und ihrem Inhalt her ergänzen und verstärken sie Entwicklungen, die durch die scheinbare Virtualisierung von Krieg und die entsprechende Medienberichterstattung vorangetrieben werden (vgl. Löffelholz, 1993; Virilio, 1993; Hörburger, 1996). Die grob vereinfachende Reduzierung von Konfliktursachen auf einige wenige, der Aufbau und die Verstärkung von Feindbildern, die Anerkennung militärischer Handlungsalternativen als einzig mögliche, die Ausblendung der Opferseite sowie die Förderung einer alles andere überdeckenden Technikfaszination sind nur einige dieser Prozesse. Computerkriegsspiele können als ein Medium zum Transfer militärischer Denk- und Handlungsweisen in den Zivilbereich angesehen werden, so wie sich Kriegsspielzeug allgemein auch als Teil von Rüstungskultur und Rüstungsdynamik beschreiben läßt (Birckenbach, 1979). Die Beispiele Helicopter-Mission und Marine Doom machen deutlich, daß militärische Institutionen Computerspiele auch ganz gezielt einsetzen, um ein gewünschtes Image und Weltbild zu verbreiten.



3. Sicht der SpielerInnen

Man muß sich davor hüten, eine "andere Alltagspraxis" im Medienumgang von Kindern und Jugendlichen verglichen mit der Eltern- und Forschergeneration per se als problematisches Verhalten anzusehen (vgl. Hartwig, 1986). Kinder und Jugendliche dürfen nicht nur als Objekte der verschiedenen Sozialisationsfaktoren ­ zu denen heute die Medien unbestritten gehören ­ angesehen werden, sondern sie sind aktive Gestalter ihrer eigenen Kindheit (vgl. Berg, 1991; Billmann-Mahecha, 1992a). Ausgehend von dieser Überzeugung kommt im Zuge der Forschung (und natürlich auch der praktischen Arbeit) der Sicht derjenigen, die diese Medien nutzen, eine hohe Bedeutung zu. In Anlehnung an Arbeiten zur Kinderphilosophie und zum Weltbild des Kindes (Billmann-Mahecha, 1992b; Brüning, 1985; Wischnack, 1992) fanden im Rahmen des Projektes "Krieg im Computerspiel" daher mehrere Gruppendiskussionen (jeweils drei bis sieben TeilnehmerInnen) mit unterschiedlichen Altersgruppen statt, mit denen ­ erklärtermaßen ohne Anspruch auf repräsentative Ergebnisse ­ exemplarisch Sichtweisen von Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen auf Computerkriegsspiele gezeigt werden sollen. Nach einem je nach Gruppe unterschiedlichen Einstieg in das Gespräch versuchten die GesprächsleiterInnen die TeilnehmerInnen zu wechselseitiger Bezugnahme und Diskussion anzuregen, ohne selbst stark in das Gespräch einzugreifen. Die folgenden Zitate aus drei Gesprächen illustrieren beispielhaft einige der angeschnittenen Themen, zum anderen zeigen sie, was an Auseinandersetzung mit den Spielen stattfinden kann, sobald es ein Forum dafür gibt.



3.1 "... und dann explodieren die ­ und dann ist man game-over!"

Gespräch mit zwei Mädchen und fünf Jungen der 4. Klasse einer Grundschule. Den Einstieg bildete eine kurze von der Gesprächsleiterin erzählte Geschichte, in der ein Junge von einem Computerspiel träumt ­ angelehnt an eine Passage aus dem Roman "Nur Du kannst die Menschheit retten" von Terry Pratchett (Pratchett, 1992).

Die Schüler beschreiben teilweise recht heftige Gewaltszenen aus Computerspielen. Die Verstümmelung des menschlichen Körpers übt eine Faszination vor allem auf die Jungen aus. Doch scheint diese Faszination vor allem darin zu liegen, zu beweisen, wie "abgebrüht" man ist (auch in der Darstellung gegenüber den Mädchen und der Gesprächsleiterin). Im Gespräch wird deutlich, daß extreme Gewaltspiele teilweise als bewußte Grenzüberschreitung des Verbots der Eltern gespielt werden, die anscheinend oft auch nicht weiter begründet oder erklärt werden. Sie halten die Kinder jedenfalls nicht davon ab, derartige Spiele außerhalb der Elternhauses zu spielen, wobei sie teilweise entdeckten, daß sie derartige Spiele nicht mögen:

GP4, m: "Solche Spiele finde ich auch nicht gut. Wenn man mal das Herz rausnimmt oder so..."

GP3, m: "Das hatte ich auch einmal, da hab ich das getauscht."

Bezüglich der Handlungsmöglichkeiten (und implizit auch der Verantwortung für das Handeln) unterscheiden die Kinder zwischen sich und dem Computergegner, wobei sie spielimmanent inhaltlich argumentieren, daß der Computergegner gar nicht anders als kämpfen könne:

GP1, m: "... die machen das ja nur vom Auftrag von dem Auftraggeber oder von dem Präsidenten alle. Die deutschen Soldaten mußten das ja auch machen gegen die Juden, weil das ja Adolf Hitler bestimmt hat, daß die das machen sollen."

Für sich selbst reklamieren sie hingegen eine gewissen Handlungsfreiheit, teilweise "spielen" sie mit den Möglichkeiten des Spiels, versuchen zu variieren und Alternativen auszutesten, passen sich schlußendlich dann jedoch gezwungenermaßen oft der Spielelogik an:

GP1, m: "Aber ich geb' mir immer meistens selbst den Auftrag ­ auch wenn da steht, was ich machen muß oder soll, dann mach ich das nicht wie's sein soll, sondern wie ich das möchte. Also daß ich nicht mit allen Waffen auf einen schieße, also dann flieg ich erstmal da hin, dann kreis' ich erstmal rum, damit denen ein bißchen schwindelig wird..."

GP2, m: "... dann mach ich auch 'nen eigenen Auftrag. Aber meistens mache ich das, was die sagen. Einmal habe ich einen eigenen gemacht, da war ich ganz schnell game-over. Da bin ich den falschen Weg geflogen."

Der Spieltod wird teilweise umschrieben, teilweise explizit in der Ich-Form benannt. Die Reaktion darauf ist jedoch nicht Trauer ­ "Game-over" zu sein hat nichts mit realem Tod zu tun, sondern betrifft das Versagen im Spiel:

GP2, m: "... die haben immer so kleine Fliegen, die sich am Raumschiff festbacken. Und dann explodieren die [lächelt]. Und dann ist man game-over."

GP3, m: "Und dann hab ich mal mit dem gespielt, aber dann bin ich auch immer gleich tot gegangen..."

GP4, m: "Manchmal ist es auch blöd, wenn man grad soweit gekommen ist, auf einmal tot ist, dann muß man nochmal alles von vorne machen. [allgemeine Zustimmung durch Laute oder Nicken]. (...) Wenn man immer an der gleichen Stelle tot geht, dann ärgert man sich schon..."

GP3, m: "...da kriegt man fünf Leben. Und wenn man die dann verspielt hat, dann ist man game-over. Dann kann man entweder aufhören oder weitermachen."

Der Tod der Spielfigur stellt für die SpielerInnen also ein ärgerliches, aber nicht irreversibles Phänomen dar. Sie nutzen die Spielfigur, um Machtträume und Wünsche damit auszuleben, und reflektieren auch über die Beziehung zur Wirklichkeit. Gewalt im Computerspiel macht mehr Spaß als in der Realität, zum einen "weil man da niemandem weh tut" (GP2), zum anderen "weil man da nichts abkriegt, weil der ja im Spiel drin ist" (GP4).

GP4, m: "...wenn man's gut kann, gewinnt man. Wenn man's nicht gut kann, verliert man. Und (...) wenn man das Computerspiel gut kann, ja, dann denkt man ja, ich bin jetzt stark und geht man dann auf einmal zu irgendwelchen Großen hin und dann verprügeln die einen. Weil man doch nicht so stark ist. Man denkt das dann immer nur."



3.2 "Wenn du mit mehreren Leuten spielst, dann projizierst du ja auch was ganz anderes in deine Gegner rein!"

Gespräch mit drei spieleerfahrenen Informatik-Studenten. Den Einstieg bildete eine Videocollage mit Sequenzen aus Computerkriegspielen und Berichten über den Einsatz von Computertechnik zur Ausbildung bei modernen Armeen. An mehreren Stellen in dem sehr ansonsten sehr lebhaften Gespräch kam es zu plötzlichen Sprechpausen, in denen die Teilnehmer offensichtlich nochmals intensiv über das eben Gesagte nachdachten und es dann teilweise kommentierten oder relativierten.

Den Studenten ist die enge Verquickung zwischen Informatik und Militär aus dem Studium bekannt. Sie heben aber die unterschiedliche "Intention" hervor: Letztendlich obliege es dem Nutzer des Programms, was er mit welchen Folgen damit tue.

GP8, m: "Also sicherlich gibt's da vom Ablauf her Berührungspunkte, aber das Entscheidende ist doch die Intention, die dahinter steht. Ich kann natürlich mit 'nem Flugi üben, da die Irakis abzuballern oder sonst was. Oder ich seh' das ganze wirklich nur als Spiel an und mach sonst ganz was anderes. Das ist meiner Meinung nach ein entscheidender Unterschied. (...) Im Prinzip kannst Du das gleiche Programm nehmen, mit den Daten füttern und der eine übt tatsächlich, um das denn auszuführen, und der andere sitzt da und spielt."

Die Tatsache, daß viele Computerkriegsspiele auf dem Markt sind, wird mit dem wirtschaftlichen Interesse der Herstellerfirmen begründet, ohne daß zunächst weiter hinterfragt wird, warum diese Spiele so gefragt sind. In vielen Spielen sei die Gewalt nur Beiwerk, die teilweise gar nicht mehr wahrgenommen würde oder sogar explizit ausgeschaltet wird.

GP10, m: "Die meisten Firmen, die so etwas produzieren, die machen das ja auch, um die Dinger irgendwie abzusetzen, um möglichst ein gutes Geschäft zu machen..."

GP8, m: "Es ist geschmacklos, aber es ist nun mal ­ es verkauft sich einfach besser, als wenn da Gummibärchen aufeinander zielen. [Pause]"

GP9, m: "Es [das Töten] passiert nebenbei. Man kann sich drüber fragen, ob das nett ist, nebenbei 'n paar Männchen platt zu machen. Aber ich glaub, das ist nur als Anreiz. [Pause] Ich will das auch nicht verharmlosen."

GP8, m: "Das erste was ich ausgeschaltet hab' ist (...) diese schwachsinnige Animation [bei "PanzerGeneral"], wo denn die kleinen Männchen dann abgeschossen werden und so was, was denn wirklich nur der reißerischen Aufmachung dient, aber absolut keinen Spielwert hat. Das hab' ich einmal angekuckt ­ einmal, ja, nicht mal gelacht oder so ­ und ausgeschaltet. Weil sowas nervt nur."

GP10, m: "Ich glaube, daß die Animationen bei jedem Spiel ­ ob da jetzt Hakenkreuze oder sonst was flattert ­ die werden meistens ziemlich schnell abgestellt. Genauso wie du den Vorspann von irgendner Serie, die du jeden Tag gucken würdest, irgendwann wie die Werbung wegfetzt."

Die Faszination der Spiele beruht einerseits auf der Technik (Grafik, Sound, Komplexität), zum anderen auf der emotionalen Beteiligung, die z.B. durch Spielen aus subjektiver Sicht (z.B. Doom, Duke Nukem, Quake) oder besonders auch durch Spielen mit realen Gegnern in vernetzten Spielumgebungen verstärkt wird:

GP10, m: "Es ist halt sehr schnell, sehr schnell langweilig, das stimmt. Aber hin und wieder ­ und natürlich dann auch irgendwelche technischen Experimente dabei jetzt, was weiß ich, dann mal mit acht Leuten im Netz spielen. Jeder macht seine eigenen Geräusche mit der Soundkarte. (...) Das Spiel ist ja sonst auch so'n bißchen öd. Wenn Du mit mehreren Leuten spielst, dann projizierst du ja auch was ganz anderes in deine Gegner rein. Weil du ja weißt, daß sich da hinten jemand ärgert, wenn du irgendetwas machst. Das ist dann ein einziges sich necken und ärgern."



3.3 "Wenn man kein Interesse an Gewalt hat, dann wird man auch nicht unbedingt so ein Spiel spielen wollen!"

Gespräch mit fünf Schülerinnen und einem Schüler, 9. Klasse Gymnasium, alle haben Computerspiel-Erfahrung, jedoch nicht vorrangig mit Gewalt-/Kriegsspielen. Als Einstieg gab es Sequenzen aus Duke Nukem und Blob ­ letzteres wie Duke Nukem ein Spiel aus der Perspektive einer subjektiven Kamera, jedoch wird nicht mit allen Arten von tödlichen Waffen auf Soldaten und Monster geschossen, sondern der Spieler tritt mit Wasserballons, Deostiften und Seife gegen eierwerfende Enten, Dreckschweinchen u.ä. an.

Die Jugendlichen formulieren mehrfach Alltags-Wirkungstheorien in der distanzierenden Form der dritten Person. Außer der Gefahr einer Vermischung von Spiel und Wirklichkeit werden auch Aspekte von Eskapismus und Kompensation von Alltagsfrustrationen angesprochen:

GP16, w: "...solche Computerspiele, die regen dann einige Leute zur Realität an... Ich mein', daß die dann irgendwie auch so dastehen wollen: Der ist toll!'"

GP11, w: "Ja, es gibt denen dann auch so einen kleinen ­ weiß ich nicht, wie nennt man das... ­ Flucht vor der Realität', daß sie sich da reinvertiefen können und denken hier bin ich gut, hier töt' ich die'..."

GP12, m: "Und wenn man wirklich nicht so viel Erfolg hat, meinetwegen, und man spielt denn sowas, gewinnt alles, dann fühlt der sich toll..."

GP15, w: "...und das wirkliche Leben zieht an ihm vorbei."

Besorgt beschreiben die Jugendlichen ein mögliches "Lernen am Modell" ­ im weiteren Verlauf wird diese Wirkungsthese jedoch kontrastiert durch Überlegungen, ob das Spielen gewalthaltiger Computerspiele Ursache oder Symptom sei:

GP15, w: "Ich kann mir auch vorstellen, wie schon gesagt wurde, wenn das meinetwegen jetzt 5./6.-Klässler in die Hand kriegen, und die in der Klasse nicht ganz so beliebt sind (...) sowas spielen, so mit Männern abballern ­ daß die dann auf einmal denken Mensch das kann ich auch!'. Dann gehen die in die Klasse, sagen Ey, halt die Klappe, sonst kriegst eine gepfeffert!' oder so. Kann ich mir auch vorstellen, daß die dann irgendwie selber total brutal werden und so."

GP14, w: "Es ist nicht nur das Computerspiel ­ aber daran können diese ganzen Sachen projiziert werden."

GP15, w: "... aber ich meine, wer nicht so ein gewisses Interesse an der Gewalt oder so hat, der spielt das dann auch nicht ­ zumindest nicht häufig."

In der Diskussion zeigten sich unterschiedliche Bewertungen, was als "brutal" oder "gewalttätig" gelten solle. Die einleitende Gegenüberstellung von Duke Nukem und Blob regte zu einer interessanten Diskussion über die Frage an, inwieweit Gewalt nur an der Darstellung festzumachen sei, oder ob die Handlungen entscheidend seien:

GP14, w: "...das man sich sozusagen so ein bißchen neckt oder so, das macht man ja auch bei Parties oder bei Kindergeburtstagen ja auch ­ daß man da Wasserbomben hat und dann plötzlich sagt ok ­ auf die Plätze, fertig, los!' und dann wird sich halt beworfen ­ des ist halt so..."

GP11, w: "Die Hintergrundinformation des Abschießens bleibt erhalten. Und ich sag noch, ist vielleicht noch 'ne Vorbereitung schon auf's normale Schießen... Steuerung ist dieselbe, oder relativ dieselbe."

GP15, w: "ja, schon wahr... obwohl mir ­ ich hätte sowas wahrscheinlich auch 'nem Kind zum Spielen gegeben."



4. Fazit

Die Bewertung des Phänomens Computerkriegsspiel hängt stark von den Grundüberzeugungen und Interessen des Beurteilers ab. Kriegsspielzeug allein macht Kinder nicht zu Militaristen. "Mit Sicherheit aber verstärkt es im Verein mit anderen Sozialisationsbedingungen die Idee, die Norm, die kulturelle Selbstverständlichkeit von Gewalt und Aggression", sofern auch andere Sozialisationsfelder durch einen hohen Gewaltpegel gekennzeichnet sind (Kroner 1979, S.23). Insofern tragen Computerkriegsspiele mit dazu bei, ein Klima erhöhter Gewaltbereitschaft (vgl. Smith 1994, S.78) und geringer werdender Sensibilität und Empathie in der Gesellschaft zu erzeugen. Es wäre jedoch falsch, sie nur als Ursache zu sehen. Gerade bei exzessiver Nutzung gewalttätiger und kriegerischer Computerspiele sind die Ursachen oft auch außerhalb des Spiels zu suchen. Für die Wirkung solcher Spiele entscheidend ist der Grad der Auseinandersetzung mit dem Spiel sowie mit Gewalt, Aggression, Macht und Ohnmacht im Umfeld. Die Verbreitung und Nutzung von Computerkriegsspielen hängt bedeutend von der gesellschaftlichen Lebenswelt ab: Wenn diese zunehmend von Gewalt, Aggression, Unverständnis und Rücksichtslosigkeit gerade auch gegenüber Kindern und Jugendlichen geprägt ist, dreht sich die Rüstungsspirale im Kinderzimmer immer schneller.

Spiel bietet zumindest grundsätzlich die Freiheit, sich kulturellen Verhaltensregeln zu widersetzen oder sie zu parodieren (vgl. Wegener-Spöhring, 1995; Sutton-Smith, 1986; Oerter, 1997). Ich denke jedoch nicht, daß Computerkriegs- und -gewaltspiele hier unreflektiert subsumiert werden dürfen ­ zum einen gibt es strukturelle Unterschiede zu anderen Spielen (z.B. in der Rigidität der programmierten Handlungsspielräume, perfektionistische Sound- und Grafikvorgaben statt eigener Phantasie und Gestaltung, keine selbst geschaffenen, wachsenden "Weltbilder"), zum anderen besteht die Gefahr des nichtintendierten oder intendierten Transfers militaristischer Ideologie und Prinzipien. Doch sollten wir uns auch davor hüten, die Spielerinnen und Spieler zu unterschätzen. Zwar verhindert die Dynamik des Spielverlaufs oft die gleichzeitige Auseinandersetzung mit den Inhalten, doch wenn sich ein Forum z.B. für die gemeinsame Diskussion bietet, zeigt sich, daß die SpielerInnen zum einen mehr wahrnehmen, als man vielleicht glauben mag und zum anderen auch das Potential haben, kritisch darüber nachzudenken.

Der Umgang mit Computerkriegsspielen muß also auf zweierlei Arten erfolgen:

Zum einen muß gegen menschenverachtende Inhalte angegangen werden. Damit sind jedoch nicht nur Verbote gemeint ­ so nachvollziehbar viele Indizierungs-Entscheidungen der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften sind, haben sie gerade im Computerspielsektor manchmal fast kontraproduktive Wirkungen: "...als ich in dem Alter war und mich die Altersbeschränkungen getroffen haben, da war das wie Briefmarken sammeln, irgendwelche indizierten Spiele zu haben ... da hab' ich auch eine Menge Müll rumfliegen gehabt, nur weil er indiziert war und nicht zum spielen" (GP10). Allerdings ist es (nicht nur zum Schutz von Kindern und Jugendlichen!) sinnvoll, den Herstellern Grenzen zu setzen, wenn sie menschenverachtende Spiele auf den Markt bringen wollen. Gleichzeitig muß jedoch auch eine intensive Beschäftigung mit den Gewaltwirklichkeiten in unserer Gesellschaft erfolgen (sowohl direkte als auch strukturelle Gewalt). Und nicht zuletzt muß auf breiter Front gegen die Militarisierung in den Köpfen (z.B. neue Bundeswehr), in der Wirtschaft (z.B. die aktuellen Fusions- und Kooperationsprozesse der Rüstungsunternehmen) und im Bundeshaushalt (z.B. Eurofighter) angegangen werden.

Zum anderen müssen ­ ohne zu überpädagogisieren: Spielen muß Spaß machen! ­ für Kinder und Jugendliche Möglichkeiten und Anregungen zur Diskussion geschaffen werden, und das nicht nur zum Thema Computerspiele. Eltern, ErzieherInnen und LehrerInnen sollten sich bei aller Skepsis für die Spiele, die einen Teil der Lebenswelt der Kinder und Jugendlichen bilden, interessieren und zur Reflexion darüber anregen (z.B. auch durch gemeinsames Spielen, Analysieren, Kontrastieren und Vergleichen...). Ziel sollte nicht sein, die SpielerInnen zu überzeugen, wie schlecht ein Spiel sei, sondern zu einer produktiven Verunsicherung beizutragen, aus der eine Weiterentwicklung erfolgen kann. Ganz im Sinne des eingangs zitierten Gedichtes von Erich Fried geht es vor allem darum, Fragen stellen zu lernen.





Literatur:

Altmeyer-Baumann, S., 1991. Jugend und Computer. Zum Forschungsstand in der Bundesrepublik Deutschland. Medienpsychologie, 3 (2), S.86-108.

Ansorge, P.; Streibl, R.E., 1997. Schöner neuer Krieg. Information Warfare ­ der neue saubere Krieg ohne Schrecken. In: Krämer, J.; Richter, J.; Wendel, J.; Zinßmeister, G. (Hrsg.): Schöne neue Arbeit. Die Zukunft der Arbeit vor dem Hintergrund neuer Informationstechnologien. Mössingen-Talheim: Talheimer (im Druck).

Berg, Ch., 1991. Wandel der Kindheit in der Industriegesellschaft. Neue Sammlung, (3), S.411-435.

Bernhardt, U.; Ruhmann, I., 1995. Information als Waffe. Netwar und Cyberwar ­ Kriegsformen der Zukunft. In: Kreowski, H.-J.; Risse, T.; Spillner, A.; Streibl, R.E.; Vosseberg, K. (Hrsg.), Realität und Utopien der Informatik. Münster: agenda, S.104-119.

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1. Das Projekt KIC wird unterstützt von der Bremischen Stiftung für Rüstungskonversion und Friedensforschung, der Bertha-von-Suttner-Stiftung und dem Zentrum für Kunst und Medientechnologie in Karlsruhe. Für ihre Hilfe bei der Durchführung und Auswertung der Gespräche danke ich Svenja Taubner und Anja Wilts, für Anregungen Ulrike Gläser, Helmut Schottmüller und Marc-Oliver Schulze.

2. http://www.military-sim.com (November 1996)

3. siehe auch http://mcmsmo.usmc.mil/doom/doom.html (September 1997)

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